BBC vesti na srpskom

'Уврнут и непријатан' осећај: Кад се видео игре пренесу у реалан свет

Видео игре су највећи облик забаве на свету, али се понекад преточе у реалан живот људи на изненађујуће и узнемирујуће начине.

BBC News 03.05.2025  |  Џош Симс - ББЦ будућност
video igre, realan svet
Серенити Струлл/ ББЦ/ Гетти Имагес

Руке Кристина Дајнса се грче.

Изгледају као да чврсто стежу конзолу видео игре, док се он спрема да зада коначни ударац.

Али игра је искључена и руке су му слободне.

Овај амерички саветник за одрживост приметио је и како, кад посматра предмете у соби, осећа потребу да их упије или „сакупи&qуот;, баш као оружје или предмете за обнову енергије у његовој игри.

Он тешко гута пљувачку.

„Помислио сам: 'Шта је, ког врага, ово?' Ово никада раније нисам искусио као гејмер&qуот;, каже он.

После недељу дана играња исте игре можда по два-три сата дневно, Дајнсово виртуелно искуство је почело да се прелива, на узнемирујуће начине, у стварност.

„Потрајало је свега неколико дана, али је ефекат био дезоријентишући&qуот;, присећа се он.

„Узнемирујуће је да вам екран на било који начин заокупља пажњу кад више нисте испред њега&qуот;, препичава осећај.

Дајнс је, чини се, доживео нешто што се зове Феномен трансфера игре, стање у ком се физички свет и видео игра спајају.

Можда није честа појава, али за гејмере који га доживе, ово стање уме да буде изузетно узнемирујуће, а потенцијално чак и опасно.

Посматрање кроз призму видео игара

Израз „феномен трансфера игре&qуот; (ГТП), прва је сковала Анђелика Ортиз де Гортари, психолошкиња са Универзитета у Бергену у Норвешкој.

Овај концепт је први пут представила пре једне деценије док је радила на докторској дисертацији под менторством Марка Грифитса, шефа Међународне јединице за истраживање игара на Универзитету Нотингем Трент.

Ортиз де Гортари је била мотивисана властитим искуством са ГТП-ом.

Шетајући једног дана по локалном супермаркету, схватила је да замишља како зури у производе на рафовима кроз снајперски нишан.

„Помислила сам: 'Опа! Ово је занимљиво'&qуот;, присетила се.

„Овај феномен мења вашу перцепцију, подстичући вас да посматрате предмете кроз призму игре коју играте&qуот;, каже она.

Додаје и да јој је њена реакција деловала несвесно, навевши је да постави озбиљна питања шта то заправо значи.

Али шта је тачно ГТП?

Ортиз де Гортари сугерише да бисмо могли да га упоредимо са потенцијално чешћим појавама као што су песме које вам се увуку у уши, када данима не можете да избаците неку заразну мелодију из главе.

Или када призори из телевизијске серије коју сте маратонски гледали почну да вам се јављају саме од себе у глави.

С тим што је са ГТП-ом, међутим, интензитет је много јачи, каже она.

У немалој мери је то тако зато што гејминг активира делове мозга са инхибицијом контроле – способношћу (или неспособношћу) да контролишете властите мисли и понашање уместо да делате импулсивно.

До тога може да дође и док пасивно гледате телевизију, али у мањој мери него док играте видео игре.

Dve devojke sede na klupi
Серенити Струлл/ ББЦ/ Гетти Имагес
Људи могу да доживе Феномен трансфера игре на разне начине

Студије Ортиз де Гортари сугеришу да ГТП изазива нелагоду и дисфункционалност код око половине играча који тврде да су га искусили.

Пратећи симптоми су и збуњеност, хипер-будност и ирационалност

За друге би једина изразита реакција могла да буде осећање непријатности зато што се њихово играње пренело у „стварни свет&qуот;.

Један од учесника студије ког је интервјуисала каже да је виђао скале индикатора здравља које се виђају у играма улога попут Ворлд оф Варцрафт како лебде изнад глава његових сапутника.

Други је говорио о паду концентрације пошто није могао да престане да „виђа&qуот; слике из игре.

Трећи су говорили да су боје у стварном свету деловале трансформисано и да су опонашале оне из света игре коју су недавно играли.

Такви ефекти су обично пролазни, али ГТП може да изазове запањујући низ спонтаних и несвесних последица, показује истраживање Ортиз де Гортари.

Иако ретки, ови ефекти чак могу да поприме облик нехотичних физичких поступака и понашања.

Игра би на крају могла да утиче на начин на који човек има интеракцију са предметима или људима из стварног света.

Шетња међу рафовима у супермаркету може да се доживи кроз призму играња, са играчима који можда „пуцају&qуот; на производе или људе.

Може да се јави и придружена рефлексна физичка реакција у рукама као да се и у стварном свету управља контролама на конзоли.

Ортиз де Гортари је забележила искуство ГТП-а међу гејмерима, са више од 400 наслова видео игара разних врста.

У њеном највећем истраживању до сада, објављеном 2024. године, учествовала су 623 кинеска гејмера, и мушкараца и жена.

Резултати показују да је између 82 и 96 одсто њих доживело неки облик ГТП-а.

Могуће је да су неки гејмери доживели епизоде ГТП-а, али да никада нису никоме признали из страха да ће их сматрати „лудима&qуот;, каже она.

Крајње је време да демистификујемо ГТП, додаје.

„Моја мисија је да информишем људе о овом феномену и укажем на њега, зато што су гејмери са којима сам разговарала о томе били веома забринути.

„Људи често не желе да говоре о искуству, на пример, како виђају ствари које нису ту док су им отворене очи, чак и ако је то управо оно што се догађа, јер то значи разговарати о халуцинацијама, а они су то повезали са потенцијалном табу темом, тешким менталним обољењем&qуот;, указује.

Погледајте видео о игри која може да вас спаси у случају земљотреса

Ортиз де Гортари тврди да је ГТП постао чешћи феномен откако су игре, нарочито игре улога, симулације, авантуре и „пуцачине&qуот; из првог лица, постале све реалистичније и интерактивније.

Оне нуде пространа окружења пуна детаља и интеракције.

Гејмери на крају почну да живе виртуелне животе кроз такве медије и да им се играње дубоко одрази на животе.

„Што је реалистичнији свет видео игре, већа је вероватноћа да ће играчи помешати свет игре са стварним &qуот;, каже Ортиз де Гортари.

То би, додаје, могло да значи да ГТП постаје све чешћи, са све јачим последицама.

Софистицираност игара је несумњиво узнапредовала у односу на период Тетриса и Супер Марија, истиче она.

„Она и потпомаже да се јави искуство и изван игре.&qуот;

Али Фарха, коментатор гејмерске индустрије и виши продуцент игара у стокхолмском Стар стејбл ентертејнменту, сам је доживео ГТП.

Властити случај описује као „прилично безазлен осећај понављања игре у реалном свету.&qуот;

Сугерише да регуларне паузе током дугих периода играња и период после дуге гејмерске сесије када се чита књига или гледа незахтевни телевизијски садржај – може да помогне да се смањи вероватноћа јављања ГТП-а.

Време посвећено игри, поготово више од четири сата, заиста изгледа као кључни фактор за јављање ГТП-а.

То је један од разлога зашто Скот Џенингс, портпарол америчких Анонимних зависника од гејминга (ГАА), чији су чланови без изузетка на горњој граници сати утрошених на играње, каже да је њихова група за подршку све свеснија овог потенцијалног нежељеног ефекта гејминга.

Фарха указује и да врло мало људи тренутно уме да цени да је, како он верује, мост између стварног и виртуелног света заправо двосмерна улица.

„Ми занемарујемо да доносимо са собом искуства и очекивања из стварног у свет игре, а и то уме да дезоријентише.

„Сасвим је уобичајено ући у онлајн игру са више играча и осетити усамљеност, чак и ако знате да сте код куће. Искуства која имамо онлајн постају део наше личности.

„Ми стичемо и сећања унутар виртуелног простора игара на исти начин на који стичемо сећања из стварног света&qуот;, објашњава.

Студије сугеришу да игре могу да буду погодније стварању сећања из стварног света.

„Мислим да за многе играче виртуелни и стварни свет почињу да се замагљују и мешају&qуот;, каже Фарха.

Otac i ćerka u supermarketu
Серенити Струлл/ ББЦ/ Гетти Имагес
Психолози тек почињу да схватају како физички и дигитални светови могу да се замагљују и мешају за неке људе

До сада нико није пријавио физичке повреде као последицу ГТП-а, али би он у начелу могао да угрози некога.

„Није добра идеја да покушам да убијам демоне док возим&qуот;, како то формулише Дајнс.

Зашто, међутим, виртуелни свет може да се помеша са стварним на тај начин није сасвим јасно.

Неке студије сугеришу да се активирају различите мождане мреже кад се примети нешто у виртуелном окружењу, за разлику од стварног.

Исто је примећено за предмете у проширеној стварности, где су виртуелни елементи налепљени преко стварног света.

Али неке студије су показале да људска меморија понекад има проблема да се присети да ли се нешто десило у виртуелном окружењу или у стварном свету.

Ови ефекти су наглашенији кад се користе системи виртуелне стварности.

Ортиз де Гортари је указала да би ГТП могао да буде чешћи код гејмера који су склонији лутањима мисли и имају нижи капацитет радне меморије.

Она верује да би то могла да буде последица мозга наученог на игру или неке врсте придруженог ефекта учења, па када се гејмери сретну са нечим сличним окружењу или сцени на које су налетели у игри, то може да изазове њихову несвесну реакцију.

За сада су то само теорије.

„Људски мозак није прављен тако да разликује стварност и данашње виртуелне светове&qуот;, каже портпарол Анонимних гејмерских зависника.

„То је један од разлога зашто су игре толико привлачне и зашто не изненађује што се два искуства преклапају&qуот;, објашњава.

Џенингс такође препричава властито искуство са ГТП-ом.

Пошто је играо агресивну тркачку игру, касније је осећао „узнемирујући нагон&qуот; док се вози у стварном свету да удари у аутомобил који иде паралелно с њим.

Он тврди да ГТП може да се упореди са алкохолизмом.

Није нужно суштина у томе колико сте пића попили, већ у вашем личном односу према алкохолу.

Док већина људи можда има функционалан однос са гејмингом, неки играчи су мање способни да сведу његове последице на време само током играња.

Скорашње истраживање које је спровела Ортиз де Гортари чини се да поткрепљују ово.

Њени налази показују да су одређене карактерне особине врло вероватно фактор за нечију склоност према ГТП-у.

Други утицаји које она наводи јесу проблеми са ускраћивањем сна, стресом, депресијом или анксиозношћу.

Макс Дмитриијев, амерички консултант и гејмер, каже да је одрастао доживљавајући симптоме анксиозности.

Видео игре су му, додаје, нудиле бекство од стварности.

„Али бих им се врло лако читав препуштао, а што сам више урањао у њихов свет, стимулација је била јача и имао сам ише искустава са ГТП-ом&qуот;, присећа се.

За њега је ГТП „уврнут и непријатан&qуот;, нешто што може да му преокупира мисли и одлуке на чак 20 минута.

Након једне такве епизоде, ГТП може да настави да се јавља још данима, с времена на време, објашњава он.

Obožavatelji video igara čekaju u redu otvaranja E3, godišnje izložbe video igara koja otkriva najnoviji softver i hardver za igre u Los Anđelesu
Реутерс
Обожаватељи видео игара чекају у реду отварања Е3, годишње изложбе видео игара која открива најновији софтвер и хардвер за игре у Лос Анђелесу

Дмитријев је чак приметио да само гледање неког другог како игра може да изазове ефекте налик ГТП-у.

Он наводи пример гледања како се неко забавља у Мајнкрафту, живописном истраживању и игри градње светова.

Пажљиво гледање напретка другог играча може да доведе до тога да Дмитријев, како сам каже, буквално доживи властито окружење као да је изграђено од коцака које се користе за градњу виртуелних окружења у тој игри.

Овај ефекат, попут несвесног визуелног филтера преко његовог окружења, може да потраје око сат времена, каже он.

То је разлог због чега се тренутно клони ВР игара.

„И даље осећам као да сам потпуно у игри предуго пошто скинем кацигу&qуот;, каже он.

Да ли онда гејмерска индустрија треба да се позабави проблемом ГТП-а на неки начин?

Будући да јако много игара играју деца и млади, Ортиз де Гортари тврди да аутори игара треба да преузму већу одговорност приликом бављења потенцијалним последицама ГТП-а по подложне гејмере, потенцијално кроз властита истраживања или признавањем његових ефеката.

Дајнс каже да би подржао неку врсту упозорења за играче.

То може да буде релевантно само за мали број гејмера, али се не би разликовало од упозорења у вези са ефектима од стробоскопског светла, које може да изазове епилептичне нападе код мале подгрупе играча.

„Аутори игара намерно обликују властите производе тако да пруже одређена искуства – они су свесни моћи њихоивх игара.

„Играчи морају да буду свесни да игре морају да се користе на прави начин. Знам да сам их понекад играо предуго и нисам се осећао добро&qуот;, каже Фарха.

Проверите да ли сте зависни од видео игара

Али Ник Балу, постдокторски истраживач видео игара и менталног здравља на Универзитету у Оксфорду, изражава забринутост да би преувеличавање опасности од ГТП-а могло да изазове моралну панику у вези са играњем или да потпири страхове да су све игре суштински нездраве.

Балу је тренутно у процесу анализирања података које је са њим поделила гејмерска индустрија.

Ти подаци покривају пет водећих платформи видео игара, а његова амбиција је да пружи најсвеобухватнију слику до сада о томе како игре утичу на људе, било добро или лоше.

План му је да објави прво истраживање из овог пројекта ускоро.

Већина гејмера не сматра да њихов хоби утиче на њихово ментално здравље на негативан начин, каже он.

Уместо тога, они чешће пријављују да гејминг код њих изазива осећања олакшања или опуштања, и да им омогућава приступ заједницама или нуди осећај достигнућа и идентитета.

„Било какви проблеми настају у екстремима гејминга&qуот;, каже Балу.

„На сличан начин, у малим дозама, ГТП ми не делује као нешто посебно проблематично, а да је нешто ендемско, сретали бисмо више људи који се понашају необично, што се не дешава&qуот;, додаје.

За Ортиз де Гортари, међутим, постоји још много тога што треба да се открије у вези са овим изузетним феноменом.

Ми и даље знамо релативно мало о начину на који гејмери несвесно обрађују оно што виде и чују током игре.

Боље разумевање овога, кроз сложене и свеобухватне студије скенова мозга, могло би, каже она, да нам помогне да разоткријемо шта се дешава кад почне да се јавља ГТП.

„Имамо довољно доказа да се ГТП дешава.

„Сада морамо да сазнамо нешто више о томе како и зашто&qуот;, закључује.

ББЦ на српском је од сада и на Јутјубу, пратите нас ОВДЕ.

Пратите нас на Фејсбуку, Твитеру, Инстаграму, Јутјубу и Вајберу. Ако имате предлог теме за нас, јавите се на ббцнасрпском@ббц.цо.ук

(ББЦ Невс, 05.03.2025)

BBC News

Повезане вести »

Најновије вести »